Oculus Rift Sは簡単に開梱されます

PC用のVRデバイスをいくつか購入しました。最も初期のHTC Viveに加えて、AcerのWindows MR、HTC Vive Pro、最新のバルブインデックスもあります。 ただし、Oculusシリーズの製品は、何らかの理由で、触れられたことはありません。

そして最近、私はようやくOculus Rift Sを購入しました。これは、ゲーム市場における現在のPC VRシステムを補完するものです。 (HTC Cosmosについてはまだ話します)

そして、この記事は、Rift Sの簡単ですぐに使える記事です。

開封レビュー

まず、これがその外箱です。

前に箱を開けたばかりのバルブインデックス(Valve Index)と比較して、外箱のパッケージはかなり豪華です。

外側のレイヤーを削除した後、内側のボックスがはるかに単純であることがわかります。主に、ボックスの中央にOculusの楕円形のロゴがあります。 開封後は右図のようになります。

全部取り出したところ、次のようになります。

ご覧のとおり、HTC ViveやValve Indexと比較すると、部品は実際には少ないです。 これは、Rift SがWindows MRのようにインサイドアウト(Inside-out)を使用し、ヘッドマウントディスプレイのカメラを使用してポジショニングテクノロジーを実行するためです。このテクノロジーは、ベースポジショニングプラットフォームを必要とするバルブのライトハウステクノロジーとは異なり、 ハードウェアは比較的小さく、構造は比較的単純です。

下の小さな黒いボックスを開いた後、それは下の左側のものです:

2つの紙の文書、2つのAAAバッテリー、およびDisplayPort-mini-DisplayPortアダプターがあります。

右上の写真は、マニュアルの主要なハードウェアの説明です。

以下は、ヘッドマウントディスプレイの部分です。

そのワイヤーは本体から出ており、最後に近づくとDisplayPortとUSBの2つのラインに分かれています。追加の電源接続がなくても非常に便利な場所です〜

以下は、色んな角度から見た本体の写真です。

ヘレシーの観点から見ると、彼のデザインはAcer AH101に非常に似ていますが、最大の違いは、ディスプレイ部分が持ち上げられないことです(持ち上げることができるように見えますが…)。

また、位置追跡技術にインサイドアウトのヘッドマウントディスプレイを使用しているため、ヘッドマウントディスプレイに位置を調整するカメラもあります。 Windows MRと比較して、2つのシステムとわずかに狭い視野角しかありません。RiftSは、より広い追跡範囲を提供するために合計5つのカメラを備えています。

左下の写真は、Rift Sの正面です。下部の両側にカメラがあり、右下の写真は上部の中央にあり、別のカメラも見ることができます。

他の2つは側面の下にあります。

また、Rift SのデザインにはLenovoが参加しているため、右側に「Lenovo」ロゴも表示されます。

また、左上に3.5mmのヘッドホン端子があり、慣れ親しんだヘッドホンで使用できます。

左下の写真はヘッドマウントディスプレイの下部です。 左側のボタン(太い右側)は、パネルの奥行きを制御するために使用されます。 押し下げた後、フロントシェル全体を動かすことができます;それはセグメント化されたデザインを採用しており、手放すと近くの位置に固定されます。

反対側の小さな穴…まあ、それはマイクでしょう。

右上の写真は内部を示しています。 顔に当たる部分はスポンジが主な素材ですが、表面に当たる部分は特殊な加工を施してありますので、取り外し不可のように見えて、後日のクリーンが面倒になります。

Rift Sには、ヘッドバンドにヘッドセットも組み込まれています。 右上の写真を見るとわかるように、端に音が出ている小さな穴が2つあります。

ヘッドバンド内部のクッションは素材感の良い生地を使用していますが、フロントマスクと同様、取り外しができずお掃除が難しいデザインになっているようです…

コントローラーの部分では、Rift Sは、ヘレシーがこれまで遭遇した中で最も「ポケット」です。 他のシステムのコントローラーと比較して、強力な位置決めのためのリングもありますが、全体のサイズは比較的小さくないです〜

メイン操作エリア、つまり親指部分には、主にキノコの頭、2つのボタン、およびメニューボタンがあります。 2つのメインボタンの場合、右手はABとマークされ、左手はXYとマークされます。

人差し指には、現在標準となっているアナログトリガーボタンがあります。

そしてハンドルの内側には、中指に対応する箇所があり、ホールドするボタンがあり、このボタンもアナログです!

比較的短いですが、ホールドするとかなり気持ちよく、ボタンも全て押しやすいです。 また、両手のデザインが異なるため、操作もしやすくなっています。

特に中指対応のグリップボタンはHTC Viveコントローラーよりもはるかに使い勝手が良く、しかもアナログ入力機能を備えているため、Valve Indexコントローラーほど豪華ではありませんが、 実用的です。

電力の部分では、Rift Sのコントローラーは、バッテリーマウント設計を使用するWindows MRと同じです。 グリップ前面はマグネット式のバッテリーカバーで、少し勢いよく下にスライドさせると開けられますが、しっかりと固定されているので、誤って簡単に開けてしまう心配がありません。

それは1つのコントローラーにAAAバッテリーを使用しているので、耐久性はWindows MRコントローラーと同じくらい状態でしょうか?

リストバンドのコントローラーが飛び出さない部分は、Rift Sの素材も特殊で、少しラバーバンドのような手触りですが、しなやかではありません。

その特別な固定方法を考えると、この物が通常のストラップで置き換えられる可能性は低いと感じています。

Rift Sの主なハイライトは、インサイドアウトトラッキングシステムの使用(以前のものよりもかさばる外部センサーを置き換える)、解像度のわずかな増加、および人間工学に基づいた再設計です。 改善はあまり目立ちではありません。

解像度

私たちが最も重視するのは、Rift Sを通して見るものの様子です。 Rift Sは単一のディスプレイを使用します。これは1280×1440 / eyeに相当し、元のRift 1080×1200 / eyeと比較して適度の改善(合計ピクセルの1.4倍)です。 ただし、新しいディスプレイはOLEDではなくLCDであり、フィルファクター(ピクセル間の明かりのないスペースが少ない)やムラが少ないなどのいくつかの利点がありますが、OLEDの豊かな色が欠けていることとコントラストがよくありません。 つまり、Rift Sの液晶ディスプレイは、Riftの90Hzと比較して動作周波数は80Hzですが、タスクを完了できるようです。

解像度と視野

解像度の向上だけでより良い忠実度と少ない網戸効果をもたらすことができるが、ただし、LCDフィルファクターが向上に伴い、網戸効果(ピクセル間の非発光スペース)をさらに減らすことができます。。 Rift Sの定義最適化をより強力にします。

Oculusによると、その視野は「わずかに大きい」が、特定のFOV測定データを提供せず、最小のムラしかありません。ヘッドマウントディスプレイに表示されるものは元のRiftに非常によく似ていますが、こっちはより鮮明度が高く、網戸効果はさらに目立たなくなりますので、より楽に内容に浸ることができる。

リフレッシュレートとレンズ

80Hzディスプレイで、OculusはRiftの90Hzディスプレイよりも低くする理由の1つは、元のヘッドセットと同じ推奨PC仕様を維持できるようにすることだと述べています。 とはいえ、80Hz Rift Sと90Hz Riftの違いを見る機会はないと思いますが、ちらつきに非常に敏感な人なら誰でも、明るすぎるシーンで違いを感じることができるかもしれません。

Rift Sの新しいレンズについては、どれだけ改善されたかまだわかりません。 しかし、それらがQuest and Go(Oculusによると)で改善されたレンズに類似していると仮定すると、私はさらに大きなハイライトを期待しています。 Rift Sはまだフレネルレンズを使用しているため、God-Rayのアーティファクトが予想されますが、Quest and Goのレベルに近いレベルに減少している可能性があります。 「God-Ray is gone」と言っている人を信じないでください。 God-Rayは、高コントラストのシーンで最も目立ちます。それ以外の場合、それらに気付くことはほとんどありません。 ただし、これまでにRift Sを使用する場合、何を表示するかを選択していないため、god raysの適切なテストを行っていません。

ハードウェアIPD調整なし

Rift Sはディスプレイを1つしか使用しないため、レンズ間の距離を変更して目間の距離に合わせるためのハードウェアIPD調整機能(元のRiftとは異なります)はありません。 適切なIPD設定は、視覚的な快適性のために重要です(そして、最大のパネル使用率を達成することを容易にします)。 Rift SのIPDはある程度調整できますが、ある程度,ソフトウェア上では,IPD範囲の外部制約ユーザが欠落している可能性があります。OculusはこのヘッドマウントディスプレイIPDの許容範囲を明示していないです。

パススルー+

OculusはRift Sの新しいパススルー機能を積極的に推進しています。ユーザーは車載のカメラからディスプレイにビデオを送信できます。該当会社は開発プロセス中に低レイテンシ、高フレームレート、ステレオサウンドを確保することに特に注意を払ったと述べています。 それが彼らがそれをパススルー+と呼ぶ理由です

残念ながら、Passthrough +はRift Sデモのテストの準備ができていませんでしたが、Oculusはユーザーがpassthrough +を使用してGuardianゲーム空間の境界を設定できると述べました。 ユーザーはコンピューターのモニターを見ながらコントローラーを使用して境界を追跡する必要はありませんが、パススルーを通じて環境を直接確認し、境界を床に「追跡」することができます(これは前の方法の賢い改善です)。

一般に、第一世代のOculus PC VRヘッドマウントディスプレイに慣れているユーザーにとってはRift Sの視覚効果は、次世代への前進であると人々に感じさせることはありませんが、実際には改善しています。

追跡システム

おそらくRift SとオリジナルのRiftの間最大の違いは追跡システムです。

オリジナルのRiftは「外から中へ」追跡システム(Constellationと呼ばれます)を使用しました。これは外部カメラに依存してヘッドマウントディスプレイとコントローラー(赤外線で見えないようにする)の発光を観察し、デバイスの場所を確定しました 。 これは高性能な方法であることが証明されていますが、外部センサーをホストPCに接続して注意深く配置する必要があるため、セットアップが複雑が増えました。 ユーザーが「ルームサイズ」の設定に部屋でUSBケーブルを使用したいがない限り、デフォルトのリフトトラッキング設定は、ユーザーがゲームを「継続する」することを制限します。

一方、Riftは5つのカメラがヘッドマウントディスプレイに取り付けられたInsightと呼ばれる「中から外へ」の追跡システムを使用しています。 カメラはユーザーの周りの世界を観察し、コンピュータービジョンアルゴリズムはこの情報を使用してヘッドマウントディスプレイの位置を決定します。 車載カメラはコントローラーで光るライト(赤外線でも見えない)を探して、ヘッドマウントディスプレイとの相対的な位置を決定します。 このような中から外へのシステムはRiftの外から中へのシステムよりもはるかに複雑であり、Oculusのような企業はVRヘッドマウントディスプレイでの作業に必要な堅牢性とパフォーマンスを実現するのには数年かかりました。

すぐに使えるルームサイズ追跡機能

ただし、この結果はRift Sのセットアップが簡単になり、さらに現在はルームサイズのオープンボックス追跡機能を備えている意味します。つまり、プレイヤーはより広いスペースで動き回ることができ、自然に向きを変えてあるゲームに集中できます。 ゲームによっては完全な360度ルームサイズの追跡機能を備えていると、没入レベルを本当に上げることができます(Lone Echoと思います)。

Rift Sの実際のカメラレイアウトはQuestに似ていますが、カメラは4つではなく五つがあり、異なる構成が使用されています。ヘッドマウントディスプレイのフロントパネルの隅に設置されているカメラの代わりに、フロントパネルの下部に前方を向くカメラが2つあります。ヘッドマウントディスプレイの左側と右側カメラは少し下向きで、一つのカメラはヘッドマウントディスプレイの上部にあり、天井に向いています。

遅延と精度

これまでのところ、私の個人的な経験では、Rift S追跡は遅延と精度の点でRiftとほとんど同じですが、もっと震えるかもしれません。 ヘッドマウントディスプレイを使用している間、私は何の事故も見られなかった/突然の頭の動きは見られず、頭の動きと手の遅延は少し緊張していました。

ただし、手がヘッドマウントディスプレイに非常に近いとき(コントローラーが顔に近づいてボタンを見ているとき)、それは時々少し不安定になることもあります。これにより、コントローラーがカメラに近すぎると死角になると思います。

コントローラーの注意事項

これは大きな問題ではないかもしれませんが、一部のゲームインタラクションで問題が発生する可能性があることは想像できます。 たとえば、弓と矢のゲームでは、弓を引いて離す前に頭の側面に手を置く必要があります。または、ゲームによっては、顔の周りにオブジェクトを配置する必要があります(例えば帽子をかぶる、ものを食べる、眼鏡をかけるなど)。これらのインタラクションを使用する開発者は、正常に動作できるようにするため、適切に機能するように1つずつ調整する必要がある場合があります。

「ヘッドマウントディスプレイに非常に近い」状況を除いて、コントローラーの追跡は幅広い相互作用でうまく機能するようであり、コントローラーの追跡範囲はWindows VRヘッドマウントディスプレイの中から外への追跡よりもはるかに大きく改善しています。 もちろん、コントローラーをカメラの視野外に移動する場合は、特別な注意が必要です。 頭を片側に向けてからもう一方の側に手を上げると、カメラとコントローラー間の接続が切断される場合があります。

これが瞬時に発生した場合でも、位置はIMUを通じて行われているかもしれません、なのでシステムは簡単に回復できます。 しかし、長時間そうである場合(わざと手を後ろに置いてコントローラーをテストする場合など)、コントローラーは最終的にフリーズし、カメラが位置を再取得するまでそこにとどまります。

Oculusは、一部のジェスチャーは実現不可能で特定のコンテンツに影響を与えることを認めていますが、その設計したシステムは既存のコンテンツに「最大の互換性」を提供すると述べています。

時間が経つにつれて開発者は問題のあるジェスチャーとインタラクションに敏感であるかもしれない、トラッキングオクルージョンをゲームから見えないようにするか、これらのジェスチャーを完全に回避するように修正を設計できます。

一般的に、Insightは使いやすさとデフォルトで追加されたルームトラッキングの点で、完全にRift Sより勝利であるように思われます。コントローラーのトラッキングカバレッジの点では、Windows vrよりもはるかに優れていますが、いくつかの注意点があります。 これまでのところ、コントローラーによってラッキングされる問題のあるエッジケースも無視できるようですが、これは主にコンテンツタイプに依存します。

人間工学(ヒューマンエンジニアリング)

外観から見ると、Rift Sは新品のヘッドマウントディスプレイのように見え、以前のヘッドマウントディスプレイよりも醜いです。 もちろん、ヘッドマウントディスプレイの外観は重要なものではないと常に言っていましたが、内部のエクスペリエンスが良好であれば、外観についてあまり不満はありません。

ありえない盟友

本当に大切なのは、身につけることの快適さです。Oculusは Lenovoと共同でRiftを設計と製造し、人間工学に適合した方法を採用しており、Lenovo以前のVRヘッドマウントディスプレイに似ていると述べています。Riftは現在はハロウィーン風のヘッドバンドを使用しているが、従来のRiftのヘッドバンドはそのままです。

この組み合わせは私の頭の上でとても快適に感じますが、ハローヘッドバンドの快適さはユーザーの頭の形状に依存しているようです。 オーバーヘッドヘッドバンドは、レンズがユーザーの前にぶら下がっているときに余分な重量を分散し、レンズの高さを調整するための合理的な方法を提供するため、より大きなヘッドサイズのヘッドに対応するのに役立ちます。 LenovoのDaydreamヘッドマウントディスプレイのデザインはRift Sと似ていますが、トップヘッドバンドがないため、人間工学にも影響があります。

新しい方法には、元のRiftの3つ調整ポイントの代わりに、2つの調整ポイント(締め具合を調整するためのストラップのノブ、上部のベルクロストラップ)があり、調整をすばやく簡単に行います。 ヘッドマウントディスプレイの目からレンズまでの距離を調整する方法もあります。これは、視野を最大化し、メガネでヘッドマウントディスプレイを使いやすくするのに役立ちます。 調整するには、ヘッドマウントディスプレイの下部にあるボタンを押して、アセンブリ全体を前後にスライドさせます(PSVRおよびVive Proと同様)。

人間工学に基づく潜在的な問題を見つけるために、Rift Sにもっと時間をかける必要がありますが、(少なくとも30分間は)ヘッドマウントディスプレイは快適で、以前のものよりもバランスがよく、高さを調整できます 。

非表示のオーディオ

Rift Sに欠けているのは元のRiftヘッドセットですが、デバイスのオーディオは削除されていません。単に非表示になっています。 Go and Questと同様に、OculusはRiftのヘッドバンドに隠れた開口部があり、ユーザーの耳の近くにあり、音を出すことができます。 これにより、間違いなくヘッドセットの装着が容易になります(位置を調整せずにヘッドセットを離すことができます)が、オーディオの真実度とノイズ分離になり、現実のノイズが仮想ノイズの邪魔になるのを防ぎます。

もちろん、Rift Sの側面には3.5mmのジャックがあるので、必要に応じてご自身のイヤホンをご利用いただけますが、個人的には元のRiftイヤホンは問題ないと思いますし、音質や遮音性もとても気に入っています。 ほとんどのイヤホンはヘッドバンド用に設計されていません。 実際、Rift Sのデモ中に提供されたOculusヘッドセットでさえ、使いづらかったです。 インイヤーヘッドフォンが良い選択かもしれませんが、元のRift統合ヘッドフォンよりも摩擦力が増加しました。

オーディオの品質と場所については、デモ環境が騒がしくてRift Sの非表示のオーディオから良い感触を得ることができないので、今後はさらに詳しくテストする必要があります。

違う感触

Rift Sで使用されるコントローラーは、元Riftの優れたタッチコントローラーに似ていますが、まったく同じではありません(タスクに使用されるコントローラーとまったく同じです)。 最も明らかな違いはトラッキングリングが下ではなく手にあることです(ヘッドマウントディスプレイ上のカメラが見やすいように配置することができます)。 あまり明確でない違いは、ハンドルとボタンの感触がわずかに異なり、コントローラーの形状もわずかに変更されていることです。

2つのコントローラーが並べて配置されているのを見ると、この微妙な変化は大したことではないように見えますが、少なくとも私にとっては、「完全さ」から一歩戻ったように感じます。 元のタッチコントローラーは私の手にとても合いますが、Rift Sコントローラーは気分がよくありません。 これは人から人へと変わるかもしれませんが、少し真っ直ぐです、コントローラーが私の手の形に合わないような感じです。 これは大きな変更ではありませんが、オリジナルのタッチコントローラを考慮すると、注目に値します。

ボタンの感触は元のコントローラーとは少し異なりますが、全体的にはです。 一方、これらのハンドルは小さくて頑丈ではありません。「クリックダウン」機能を含めてあまりフィードバックを提供していません。 しかし、これらはまだエンジニアリングのプロトタイプであるため、スティック感に適応するための調整と最適化がもっとあることを願っています。

全般的に言うと、Rift Sは以前と同じ価格でより良い製品に開発されています。3年かかって研究開発資金に数百万ドルを投資しました。Oculusの印象的なコンテンツライブラリのサポートにより、 新しいユーザーにとっては強力な製品かもしれませんが、Riftの初期のユーザーは、元のバージョンの機能のいくつかを見逃しているかもしれません。

Oculus Rift Sの箱開けはここまでにします。
しかし正直に言うと、私はOculusシステムを真剣にプレイしていないので、後の感想を書くまでに時間がかかるかもしれません。

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