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Oculus Rift Sの開封レポ

PC用のVRデバイスをいくつか購入しています。最も初期のHTC Viveに加えて、AcerのWindows MR、HTC Vive Pro、最新のValve Indexもあります。Oculusシリーズの製品は、何らかの理由で、触れることはありませんでした。

そして最近、著者はようやくOculus Rift Sを購入しました。これは、ゲーム市場における現在のPC VR製品を補完するものです。 (HTC Cosmosについてはまだ話します)

そして、この記事は、Rift Sの開封レポになります。

開封レビュー

まずは外箱です。

Valve Indexと比較して、外箱のパッケージはかなり派手です。

内側のボックスがシンプルであることがわかります。ボックスの中央にOculusの楕円形のロゴがあります。それを 開けると右図のようになります。

全部取り出したところ、次のようになります。

ご覧のとおり、HTC ViveやValve Indexと比較すると、部品は実際には少ないです。 これは、Rift SがWindows MRのようにインサイドアウト(Inside-out)を使用し、ヘッドマウントディスプレイのカメラを使用してポジショニングテクノロジーを実行するためです。このテクノロジーは、ベースポジショニングプラットフォームを必要とするValveのLight houseテクノロジーとは異なり、 必要とするハードウェアは比較的少なく、構造も比較的シンプルです。

上の図の下部にある小さな黒いボックスを開いた後、下図の左側の写真になります。

2つの紙の文書、2つのAAAバッテリー、およびDisplayPort-mini-DisplayPortアダプターがあります。

右側の写真はマニュアルであり、主要なハードウェアの説明です。

以下は、ヘッドマウントディスプレイの部分です。

そのワイヤーは本体から出ており、末端にDisplayPortとUSBの2つに分かれています。別の電源接続がなくても済むので非常に便利です〜

以下は、色んな角度から見た本体の写真です。

Heresyから見ると、彼のデザインはAcer AH101に非常に似ていますが、最大の違いは、ディスプレイ部分が持ち上げられないことです(持ち上げることができるように見えますが…)。

また、Inside-Outを採用してヘッドマウントディスプレイのカメラを使用してポジショニングテクノロジーを実行するため、ヘッドマウントディスプレイにポジショニングするカメラもあります。 Windows MRは2つのカメラで視野角がやや狭くのと比較して。RiftSは、より広い追跡範囲を提供するために合計5つのカメラを備えています。

左下の写真は、Rift Sの正面です。下部の両側にカメラがあります。右下の写真は上部の中央であり、もう一つのカメラがそこにあります。

他の2つは側面の下にあります。

また、Rift SのデザインにはLenovoが関与しているため、右側に「Lenovo」ロゴも表示されています。

また、左上に3.5mmのヘッドホン端子があり、慣れ親しんだヘッドホンで使用できます。

左下の写真はヘッドマウントディスプレイの下部です。 左側のボタン(厚い右側)は、パネルの奥行きを制御するために使用されます。 押し下げた後、前部全体を動かすことができます。それはセグメント化されたデザインを採用しており、手放すと近くの位置に固定されます。

反対側の小さな穴はマイクでしょう。

右上の写真は内部を示しています。 顔に当たる部分はスポンジが主な素材ですが、接触する部分は特殊な加工を施してありますので、取り外し不可のように見えて、後日のクリーンが面倒になります。

Rift Sには、ヘッドバンドにヘッドセットも組み込まれています。 右上の写真を見るとわかるように、端に音が出ている小さな穴が2つあります。

ヘッドバンド内部のクッションは素材感の良い生地を使用していますが、フロントマスクと同様、取り外しができないクリーンが難しいデザインになっているようです。

コントローラーの部分では、Rift Sは、これまで遭遇した中で最も小さなものです。 他のコントローラーと比較して、位置決めのためのリングもありますが、全体のサイズは比較的小さくないです〜

メイン操作エリア、つまり親指部分には、主にジョイスティック、2つのメインボタン、および一つのメニューボタンがあります。 2つのメインボタンの場合、右手はABとマークされ、左手はXYとマークされます。

人差し指には、現在標準配置となっているアナログトリガーボタンがあります。

そしてハンドルの内側には、中指にある所に、グリップボタンがあり、このボタンもアナログです!

比較的短いですが、握ると気持ちがよく、ボタンも全て押しやすいです。 また、両手のデザインが異なるため、操作もしやすくなっています。

特に中指対応のグリップボタンはHTC Viveコントローラーよりもはるかに使い勝手が良く、しかもアナログ入力機能を備えているため、Valve Indexコントローラーほど派手ではありませんが、実用的です。

電力の部分では、Rift Sのコントローラーは、Windows MRと同じく電池を使用する設計です。 ハンドルの前面はマグネット式のバッテリーカバーで、少し勢いよく下にスライドさせると開かれますが、しっかりと固定されているので、誤って簡単に開けてしまう心配がありません。

1つのコントローラーにAAAバッテリーを使用しているので、耐久性はWindows MRコントローラーと同じくらい短いでしょうか?

コントローラーが飛び出さないようのリストバンドの部分では、Rift Sの素材も特殊で、少しゴムバンドのような手触りですが、それほど弾力のないプラスチック素材のようなものです。

その特別な固定方法を考えるて、通常のストラップで置き換えられる可能性は低いと感じています。

Rift Sの主なポイントは、インサイドアウトトラッキングシステムの使用し(以前の重い外部センサーを置き換えた)、解像度のわずかながら増加し、人間工学に基づいた再設計です。

解像度

私たちが最も重視するのは、Rift Sを通して表示するものの様子です。 Rift Sは単一のディスプレイを使用します。これは1280×1440 / eyeに相当し、元のRift 1080×1200 / eyeと比較して改善されています(合計ピクセルの1.4倍の増加)。 ただし、新しいディスプレイはOLEDではなくLCDであり、よりよいフィルファクター(ピクセル間の明かりのないスペースが少ない)やムラが少ないなどのいくつかの利点がありますが、OLEDの豊かな色が欠けていることとコントラストがよくありません。 つまり、Rift Sの液晶ディスプレイは、Riftの90Hzと比較して動作周波数は80Hzですが、十分のようです。

レゾリューションと視野

解像度の向上だけでより良い忠実度と少ない網戸効果をもたらすことができるが、ただし、LCDフィルファクターが向上に伴い、網戸効果(ピクセル間の非発光スペース)をさらに減らすことができます。。 Rift Sの定義最適化をより強力にします。

Oculusによると、その視野は「わずかに大きい」が、特定のFOV測定データを提供せず、最小のムラしかありません。ヘッドマウントディスプレイに表示されるものは元のRiftに非常によく似ていますが、こっちはより鮮明度が高く、網戸効果はさらに目立たなくなりますので、より楽に内容に浸ることができる。

リフレッシュレートとレンズ

80Hzディスプレイで、OculusはRiftの90Hzディスプレイよりも低くする理由の1つは、元のヘッドセットと同じ推奨PC仕様を維持できるようにすることだと述べています。 とはいえ、80Hz Rift Sと90Hz Riftの違いを見る機会はないと思いますが、ちらつきに非常に敏感な人なら、明るすぎて違いを感じることができるかもしれません。

Rift Sの新しいレンズについては、どれだけ改善されたかまだわかりません。それらがQuest and Go(Oculusによる)で改善されたレンズに類似していると仮定すると、大きなハイライトであることを期待しています。 Rift Sはまだフレネルレンズを使用しているため、God-Rayのアーティファクトが予想されますが、Quest and Goの近いレベルに減少している可能性があります。 「God-Ray」もうなくなったと言っている人を信じないでください。 God-Rayは、高コントラストのシーンで最も目立ちます。それ以外の場合、それらに気付くことはほとんどありません。 ただし、これまでにRift Sを使用する場合、何を表示するかを選択していないため、god raysの適切なテストを行っていません。

ハードウェアIPD調整なし

Rift Sはディスプレイを1つしか使用しないため、レンズ間の距離を変更して目の間の距離に合わせるためのハードウェアIPD調整機能(元のRiftとは異なります)はありません。 適切なIPD設定は、視覚的な快適性に重要です(そして、最大のパネル使用率を達成することを容易にします)。 Rift SのIPDはある程度調整できますが、ある程度,ソフトウェア上では,IPD範囲の外部制約ユーザが劣る可能性があります。OculusはこのヘッドマウントディスプレイIPDの許容範囲を明示していないです。

パススルー+

OculusはRift Sの新しいパススルー機能を積極的に推進しています。ユーザーは車載のカメラからディスプレイにビデオを送信できます。開発プロセス中に低レイテンシ、高フレームレート、ステレオサウンドを確保することに特に重視していると述べています。それがパススルー+と呼ばれる理由です。

残念ながら、Passthrough +はRift Sデモのテストの準備ができていませんでしたが、Oculusはユーザーがpassthrough +を使用してGuardianゲーム空間の境界を設定できると述べました。 ユーザーはコンピューターのモニターを見ながらコントローラーを使用して境界を追跡する必要はありません。パススルーを通じて環境を直接確認し、境界を床に「追跡」することができ、これは以前の方法の素晴らしい改善です。

すでに第一世代のOculus PC VRヘッドマウントディスプレイに慣れているユーザーにとってはRift Sの視覚効果は、次世代への前進であるほど多きな進歩とは言えませんが、確実に改善してはいます。

追跡システム

おそらくRift Sと元のRiftの間最大の違いは追跡システムです。

オリジナルのRiftは「外から中へ」追跡システム(Constellationと呼ばれます)を使用しました。これは外部カメラに依存してヘッドマウントディスプレイとコントローラー(赤外線で見えないようにする)の発光を観察し、デバイスの場所を確定しました 。 これは高性能な方法であることが証明されていますが、外部センサーをホストPCに接続して注意深く配置する必要があるため、セットアップが複雑です。 ユーザーが部屋でUSBケーブルを使用して「ルームサイズ」の設定しない限り、デフォルトのRiftトラッキング設定は、ユーザーがゲームを「前へ進む」することを制限します。

一方、Riftは5つのカメラがヘッドマウントディスプレイに取り付けられたInsightと呼ばれる「中から外へ」の追跡システムを使用しています。 カメラはユーザーの周りの世界を観察し、コンピュータービジョンアルゴリズムはこの情報を使用してヘッドマウントディスプレイの位置を決定します。 車載カメラはコントローラーで光るライト(赤外線でも見えない)を探して、ヘッドマウントディスプレイとの相対位置を決定します。 このような中から外へのシステムはRiftの外から中へのシステムよりもはるかに複雑であり、Oculusのような企業はVRヘッドマウントディスプレイでの作業に必要な安定性とパフォーマンスを実現するのには数年かかりました。

すぐに使えるルームサイズ追跡機能

この結果はRift Sのセットアップが簡単になり、さらに現在はルームサイズのオープンボックス追跡機能を備えている意味します。つまり、プレイヤーはより広いスペースで動き回ることができ、自然に向きを変えてあるゲームに集中できます。 ゲームによっては完全な360度ルームサイズの追跡機能を備えていると、ゲームに浸るレベルを本当に上げることができています(Lone Echoを思いたします)。

Rift Sの実際のカメラレイアウトはQuestに似ていますが、カメラは4つではなく五つがあり、異なる構成が使用されています。ヘッドマウントディスプレイのフロントパネルの隅に設置されているカメラの代わりに、フロントパネルの下部に前方を向くカメラが2つあります。ヘッドマウントディスプレイの左側と右側カメラは少し下向きで、一つのカメラはヘッドマウントディスプレイの上部にあり、天井に向いています。

遅延と精度

これまでのところ、私の個人的な経験では、Rift S追跡は遅延と精度の点ではRiftとほとんど同じですが、もっと震えるかもしれません。 ヘッドマウントディスプレイを使用している間、何の予想外の動き例えば突然の頭の動きは見られず、頭の動きと手の遅延は少しありました。

ただし、手がヘッドマウントディスプレイに非常に近くにあるとき(コントローラーが顔に近づいてボタンを見ているとき)、それは時々少し不安定になることもあります。これにより、コントローラーがカメラに近すぎると死角になると思います。

コントローラーの注意事項

これは大きな問題ではないかもしれませんが、一部のゲームインタラクションで問題が発生する可能性があることは想像できます。 たとえば、弓と矢のゲームでは、弓を引いて離す前に頭の側面に手を置く必要があります。または、ゲームによっては、顔の周りにオブジェクトを配置する必要があります(例えば帽子をかぶる、ものを食べる、眼鏡をかけるなど)。これらのインタラクションを使用する開発者は、正常に動作できるようにするため、適切に機能するように1つずつ調整する必要がある場合があります。

「ヘッドマウントディスプレイに非常に近い」状況を除いて、コントローラーの追跡は幅広いインタラクションでうまく機能するようであり、コントローラーの追跡範囲はWindows VRヘッドマウントディスプレイの中から外への追跡よりもはるかに大きく改善しています。 ただ、コントローラーをカメラの視野外に移動する場合は、特別な注意が必要です。 頭を片側に向けてからもう一方の側に手を上げると、カメラとコントローラー間の接続が切断される場合があります。

これが瞬時に発生した場合でも、位置はやはりIMUを通じて行われているのでシステムは簡単に回復できます。 しかし、長時間そうである場合(わざと手を後ろに置いてコントローラーをテストする場合など)、コントローラーは最終的にフリーズし、カメラが位置を再取得するまでそこにとどまります。

Oculusは、一部のジェスチャーは実現不可能で特定のコンテンツに影響を与えることを認めていますが、その設計したシステムは既存のコンテンツに「最大の互換性」を提供すると述べています。

時間が経つにつれて開発者は問題のあるジェスチャーとインタラクションに敏感で、トラッキングオクルージョンをゲームから見えないようにするか、これらのジェスチャーを完全に回避するように修正を設計します。

一般的に、Insightは使いやすさとデフォルトで追加されたルームトラッキングの点で、完全にRift Sの勝利であるようです。コントローラーのトラッキングカバレッジの点では、Windows vrよりもはるかに優れていますが、いくつかの注意点があります。 これまでのところ、コントローラーによってラッキング問題のあるエッジケースも無視できるようですが、これは主にコンテンツタイプによります。

人間工学(ヒューマンエンジニアリング)

外観から見ると、Rift Sは新しいヘッドマウントディスプレイのように見え、以前のヘッドマウントディスプレイよりも重たくて醜いです。 もちろん、ヘッドマウントディスプレイの外観は重要なものではないと常に言っていましたが、内部のエクスペリエンスが良好であれば、外観についてあまり気にしません。

ありえないパートナー

本当に大切なのは、身につけることの快適さです。Oculusは Lenovoと共同でRiftを開発し、人間工学に適合した方法を採用して、Lenovo以前のVRヘッドマウントディスプレイに似ていると述べています。Riftは現在はハロウィーン風のヘッドバンドを使用しているが、従来のRiftのヘッドバンドはそのままです。

この組み合わせは私がとても快適に感じますが、ハローヘッドバンドの快適さはユーザーの頭の形状によります。 オーバーヘッドバンドは、合理的な方法で余分な重量を分散し、ユーザーの前にぶら下がっているときにレンズの高さを調整するため、より大きなヘッドに対応するのに役立ちます。 LenovoのDaydreamヘッドマウントディスプレイのデザインはRift Sと似ていますが、トップヘッドバンドがないため、人間工学には影響があります。

新しい方法には、元のRiftの3つ調整ポイントの代わりに、2つの調整ポイント(締め具合を調整するためのストラップのノブ、上部のベルクロストラップ)があり、調整をすばやく簡単に行います。 ヘッドマウントディスプレイの目からレンズまでの距離を調整する方法があり、視野を最大化し、メガネとヘッドマウントディスプレイを一緒に使いやすくするのに役立ちます。 調整するには、ヘッドマウントディスプレイの下部にあるボタンを押して、アセンブリ全体を前後にスライドさせます(PSVRおよびVive Proと類似)。

つけ心地については、もっと時間をかけて使用してみる必要がありますが、(少なくとも30分間は)ヘッドマウントディスプレイは快適で、以前のものよりもバランスがよく、高さを調整できます 。

隠れているオーディオ

Rift Sに欠けているのは元のRiftヘッドセットですが、デバイスのオーディオは除去されていません。単に隠れているだけです。 Go とQuestと類似に、OculusはRiftのヘッドバンドに隠れた開口部があり、ユーザーの耳に近づくと、音を出すことができます。 これにより、間違いなくヘッドセットの装着が容易になります(位置を調整せずにヘッドセットから離れることができます)が、オーディオの真実度とノイズ分離が犠牲になり、現実のノイズ防止機能が劣ります。

もちろん、Rift Sの側面には3.5mmのジャックがあるので、必要に応じてご自身のイヤホンをご利用いただけますが、個人的には元のRiftイヤホンは問題ないと思いますし、音質やノイズ防止がとても気に入っています。 ほとんどのイヤホンはヘッドバンド用に設計されていません。 実際、Rift Sのプレゼン中に提供されたOculusヘッドセットでさえ、使いづらかったです。 インイヤーヘッドフォンが良い選択かもしれませんが、元のRift統合ヘッドフォンよりも摩擦力が増加しました。

オーディオの品質と場所については、デモ環境が騒がしくてRift Sの非表示のオーディオから良い感触を得ることができないので、今後はさらに詳しくテストする必要があります。

違う感触

Rift Sで使用されるコントローラーは、元Riftの優れたタッチコントローラーに似ていますが、まったく同じではありません(タスクに使用されるコントローラーとまったく同じです)。 最も明らかな違いはトラッキングリングが下ではなく手にあることです(ヘッドマウントディスプレイ上のカメラが見やすいように配置することができます)。 あんまりわからない違いは、ハンドルとボタンの感触がわずかに異なり、コントローラーの形状もわずかに変更されていることです。

2つのコントローラーが並べて配置されているのを見ると、この微妙な変化は大したことではないように見えますが、少なくとも私にとっては、「完璧」から一歩戻ったように感じます。 元のタッチコントローラーは私の手にとても合いますが、Rift Sコントローラーは少し真っ直ぐで私の手の形に合わないように感じます。。これは大きな変更ではありませんが、元のタッチコントローラを考慮すると、注目に値します。

ボタンの感触は元のコントローラーとは少し異なりますが、全体的には悪くありません。 一方、これらのハンドルは小さくて頑丈ででないと感じます。「クリックダウン」機能を含めてあまりフィードバックを提供していません。 しかし、これらはまだテスト用であるため、スティック感に適応するための調整と最適化がもっとあることを願っています。

全体的に考えて、Rift Sは以前と同じ価格でより良い製品に開発されています。3年かかって研究開発資金に数百万ドルを投資しました。Oculusの印象的なコンテンツライブラリのサポートにより、 新しいユーザーにとっては強力な製品かもしれませんが、Riftの初期のユーザーは、元のバージョンの機能のいくつかを見逃しているかもしれません。

Facebook Oculus Rift Sの開封レポはここまでにします。

しかし正直に言うと、私はOculusシステムを真剣にプレイしていないので、使用後の感想を書くまでに時間がかかるかもしれません。

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